← К ленте

На троих из lobby — как игры были чатами

Игра как мессенджер

Когда в 1999 я хотел поговорить с другом из соседней школы, я не писал ему в ICQ. Я заходил в Battle.net в Diablo II, выбирал канал Russian-1, и там его уже сидел SpAwN.

Поговорили. Может, пошли в игру. Может, не пошли — просто потрепались в lobby полчаса.

Lobby игры был чатом. С тематической прокачкой («ты какого билда хоркера?»), с регулярами, с локальными мемами.

Что было кроме Battle.net

  • GameSpy / GameRanger — для FPS-игр, объединял серверы в один браузер
  • Hamachi — псевдо-LAN через VPN. Залез в одну подсеть с друзьями → играешь как-будто из одной комнаты
  • Garena — китайский ответ Battle.net, для DotA-сообщества
  • Steam ещё не был мощной соцсетью — он был просто магазином и патчером

Это была другая социальная сеть

Сегодня твой Discord-сервер — это уже почти то же самое. Но разница есть:

В 2002 году ты заходил в игру, не «в Discord». Чат был побочкой к процессу — не основной целью. Это сразу убирало половину социальной нагрузки: можно было сидеть в lobby и молчать, и это было нормально. Никто не ждал, что ты будешь активен.

Сегодня от тебя в любом chat space ждут реакции. В #general твоего рабочего slack’а молчание — это уже статусное заявление.

Что мне нравилось

Безусловная сегрегация по интересу. Ты в Diablo lobby — у тебя есть один общий контекст с любым, кто там есть. Ты в #russian-1 — у тебя есть второй слой. И на этих двух слоях уже можно построить нормальный разговор с незнакомым человеком.

В современных чатах слоёв нет. Ты просто в комнате с людьми, которых не знаешь, и контекст ты должен создавать сам. Это сложно. Это требует усилий. И поэтому большинство онлайн-разговоров сегодня — это либо мемы, либо ничего.

Комментарии

Загружаю…

Войдите, чтобы оставить комментарий.